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Press release

¿Cómo los medios de comunicación están abordando la nueva era del entretenimiento inmersivo?

¿Cómo los medios de comunicación están abordando la nueva era del entretenimiento inmersivo?

Según un estudio de la consultora Bain & Company, se espera que los ingresos procedentes de las plataformas inmersivas aumenten en un 20% de aquí a 2030.

  • septiembre 18, 2023
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Press release

¿Cómo los medios de comunicación están abordando la nueva era del entretenimiento inmersivo?

Bogotá, 18 septiembre de 2023 – Con el desarrollo de múltiples innovaciones tecnológicas, el mundo está en una transición hacia nuevas formas de realizar sus actividades cotidianas, incluidas todas aquellas relacionadas con el entretenimiento. En este sentido, las empresas del sector y los medios de comunicación deberán ajustarse a los nuevos requerimientos de los consumidores, los cuales se están inclinando hacia actividades de entretenimiento más inmersivas como producto de la entrada de la IA generativa y sus derivados como la Realidad Virtual Aumentada. Entre las actividades que más se destacan dentro de este tipo de entretenimiento, se encuentran aquellas relacionadas con videojuegos y consolas. No obstante, esta es solo una de las ramificaciones que tiene esta nueva industria, en la cual los medios de comunicación y las plataformas de streaming ya hacen sus primeras intervenciones, como por ejemplo en la serie ‘Black Mirror: Bandersnatch’, donde los televidentes podían escoger el final de su preferencia.

Según el estudio de la consultora Bain & Company, el entretenimiento inmersivo es una industria por desarrollarse en el mediano plazo, es decir, en los próximos 6 a 8 años, por lo que la transición de contenidos por parte de las empresas deberá ser rápida y cautivadora para los usuarios. Con esto se espera que las compañías del sector hagan parte de las ganancias de esta nueva era del entretenimiento, las cuales se estima que crecerán entre un 15% y 20% en 2030. Este crecimiento se deberá en gran medida a tres factores de consumo e innovación tecnológica:

  1. Demanda de los consumidores: actualmente quienes se están adentrando en contenidos inmersivos son las personas menores de 35 años, las cuales pasan casi la mitad de su tiempo multimedia en entornos lean-in, incluidos las plataformas de juegos, las redes sociales y otros contenidos generados por los usuarios. (Ver gráfica 1)

 

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Gráfica 1. Los adultos jóvenes dedican casi la mitad de su tiempo a actividades relacionadas con los medios de comunicación

 

  1. Los avances tecnológicos: más allá de los beneficios de la IA generativa, el desarrollo tecnológico en industrias como los teléfonos celulares y las consolas, son necesarios para la inmersión, por lo que trasladar los contenidos a estos aparatos será fundamental, más cuando se espera que la cobertura a internet 5G llegará casi a la mitad de la población mundial. 
  2. Cambios en el mercado: las utilidades de los juegos y las redes sociales han aumentado entre tres y cuatro veces más que las de otros tipos de medios en los últimos cinco años. Los inversionistas se han dado cuenta: De 2019 a 2022, el sector del juego vio más de 200 mil millones de dólares en valor de acuerdos de fusiones y adquisiciones.

Para Diego Santamaría, socio de Bain & Company en Colombia, las velocidades de adopción del entretenimiento inmersivo pueden variar, pero las recientes disrupciones sugieren que esto podría ocurrir en pocos años. La creación de contenido para redes sociales y el streaming de vídeo y música tardaron sólo entre seis y ocho años. Las empresas de medios de comunicación deben empezar a construir su visión de cómo se desarrollará el futuro y una estrategia para posicionarse. Para ello, deberán centrarse en tres asuntos concretos:

  • Identificar las áreas a las que se deberá invertir: Entender la batería tecnológica de la era inmersiva y lo que se necesita poseer o construir, como motores de juego para desarrollar experiencias inmersivas y plataformas para alojarlas. También deberán desarrollar los procesos organizativos para operaciones en directo y capacidades para ejecutar operaciones de medios en tiempo real y narración no lineal, como lo hacen las empresas de juegos. En última instancia, decidir si comprar, construir o asociarse.
  • Construir o mejorar un motor de franquicias: Las franquicias cultivan fandoms que permiten nuevas formas de monetizar los contenidos. Algunas empresas sólo darán luz verde a contenidos con potencial de franquicia. Los contenidos antiguos deben reevaluarse para determinar su potencial de franquicia. 
  • Experimentar y crear primeras versiones: Utilizar las plataformas y canales existentes para crear experiencias inmersivas y probar la participación de la audiencia y nuevas fuentes de monetización.

La industria del entretenimiento está en plena transformación hacia experiencias inmersivas impulsadas por la tecnología y la demanda de los consumidores jóvenes. Las empresas de medios y entretenimiento deben adaptarse, identificar oportunidades de inversión, desarrollar franquicias y experimentar con nuevas formas de involucrar a la audiencia para prosperar en esta emocionante era del entretenimiento.

Acerca de Bain & Company

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